1 0:00:00 –> 0:00:02 好那上次的podcast

2 0:00:02 –> 0:00:03 其實老實說錄太長了

3 0:00:03 –> 0:00:05 那就會造成幾個問題

4 0:00:05 –> 0:00:07 第一個是翻譯成英文的那邊

5 0:00:07 –> 0:00:09 我要講的比較久

6 0:00:09 –> 0:00:12 然後翻譯成英文那邊倒是還好

7 0:00:12 –> 0:00:15 實際上最痛苦的是日文那邊

8 0:00:15 –> 0:00:16 因為翻成日文之後

9 0:00:16 –> 0:00:19 首先我要去看AI翻成的日文句子合不合理

10 0:00:19 –> 0:00:23 然後還要能夠稍微講日文的部分

11 0:00:23 –> 0:00:26 那事實上中文講的很長的時候

12 0:00:26 –> 0:00:27 翻譯成英文是還好

13 0:00:27 –> 0:00:29 但問題是日文講的很長的時候

14 0:00:29 –> 0:00:30 就會很不想錄

15 0:00:30 –> 0:00:33 就有點類似在拿石頭砸自己腳

16 0:00:33 –> 0:00:35 所以為了養成自己

17 0:00:35 –> 0:00:37 有錄podcast的習慣

18 0:00:37 –> 0:00:39 原子習慣的概念就是

19 0:00:39 –> 0:00:43 我們要製作的是無痛的做這些事情

20 0:00:43 –> 0:00:44 那要無痛的話

21 0:00:44 –> 0:00:46 就要先從很小很小的量開始

22 0:00:46 –> 0:00:49 所以之後中文的podcast

23 0:00:49 –> 0:00:51 會盡可能的在一個單一主題下

24 0:00:51 –> 0:00:53 用比較短的方式去錄

25 0:00:53 –> 0:00:54 來避免自己

26 0:00:54 –> 0:00:56 先自己對自己疲勞轟炸

27 0:00:57 –> 0:00:59 好那今天就來聊聊

28 0:00:59 –> 0:01:00 就是今天的主題

29 0:01:00 –> 0:01:04 今天的主題我在想應該會以

30 0:01:04 –> 0:01:05 比如說像unity

31 0:01:05 –> 0:01:07 然後ubisoft

32 0:01:07 –> 0:01:08 unreal engine

33 0:01:08 –> 0:01:10 gadot engine這些

34 0:01:10 –> 0:01:11 我們來做隨意的聊聊

35 0:01:11 –> 0:01:14 那首先我們先聊

36 0:01:14 –> 0:01:15 csharp這個語言好了

37 0:01:15 –> 0:01:18 csharp可以說是microsoft

38 0:01:18 –> 0:01:21 他其實之前的親兒子是vb嘛

39 0:01:21 –> 0:01:23 那現在轉成了是csharp

40 0:01:23 –> 0:01:25 然後就是他的dynat

41 0:01:25 –> 0:01:27 他的生態系

42 0:01:27 –> 0:01:29 他想要把他的生態系

43 0:01:29 –> 0:01:31 給養起來

44 0:01:31 –> 0:01:34 那目前最多人會用csharp的原因

45 0:01:34 –> 0:01:36 其實是因為unity engine

46 0:01:36 –> 0:01:38 那unity engine他是

47 0:01:38 –> 0:01:40 他的source code其實是c++

48 0:01:40 –> 0:01:42 然後他上面包的讓使用者

49 0:01:42 –> 0:01:44 讓開發者使用的是csharp

50 0:01:44 –> 0:01:47 其實這個是現代遊戲引擎

51 0:01:47 –> 0:01:49 一個很常規的操作了

52 0:01:49 –> 0:01:51 比如說像是

53 0:01:51 –> 0:01:55 另一個社群的引擎是gadot

54 0:01:55 –> 0:01:57 gadot他是他的核心core

55 0:01:57 –> 0:01:59 他的核心core

56 0:01:59 –> 0:02:00 也是c++

57 0:02:00 –> 0:02:03 但是他上面有兩種語言

58 0:02:03 –> 0:02:04 可以是他的介面

59 0:02:04 –> 0:02:08 一個是他的官方第一語言是gd script

60 0:02:08 –> 0:02:11 然後他為了就是想要吸收

61 0:02:11 –> 0:02:12 就是unity的開發者

62 0:02:12 –> 0:02:13 所以他的第二語言

63 0:02:13 –> 0:02:15 第二官方語言是csharp

64 0:02:15 –> 0:02:18 那社群他們是承諾說

65 0:02:18 –> 0:02:20 他們想要讓csharp

66 0:02:20 –> 0:02:22 像第一語言一樣重要

67 0:02:22 –> 0:02:25 但目前的支援度其實還是沒有

68 0:02:25 –> 0:02:27 gd script本身native

69 0:02:27 –> 0:02:29 那再來就是

70 0:02:29 –> 0:02:31 因為他的core本身是c++

71 0:02:31 –> 0:02:34 然後他的port可以接成不同的東西

72 0:02:34 –> 0:02:36 所以也有人把他接raster

73 0:02:36 –> 0:02:38 所以就是gd raster

74 0:02:38 –> 0:02:40 可以用raster去寫遊戲

75 0:02:40 –> 0:02:43 那他的整體成熟度會

76 0:02:43 –> 0:02:46 好像也有人說比bayv還來的成熟

77 0:02:46 –> 0:02:47 anyway

78 0:02:47 –> 0:02:50 那我們來看onreal engine

79 0:02:50 –> 0:02:51 onreal engine的話

80 0:02:51 –> 0:02:53 他的核心是c++

81 0:02:53 –> 0:02:55 然後他的收稿語言也是c++

82 0:02:55 –> 0:02:57 不過近年他其實有開始

83 0:02:57 –> 0:03:01 逐步的在支援越來越多的csharp的部分

84 0:03:01 –> 0:03:04 而黑神話悟空

85 0:03:04 –> 0:03:09 他們團隊其實在onreal engine上

86 0:03:09 –> 0:03:11 又蓋了一層csharp的script

87 0:03:11 –> 0:03:14 其實也是仿造像unity格達這種

88 0:03:14 –> 0:03:16 就是讓開發者是寫csharp

89 0:03:16 –> 0:03:18 這有幾個好處是

90 0:03:18 –> 0:03:21 他在徵才的時候可以去拉那些unity的開發者

91 0:03:21 –> 0:03:27 然後另一個好處是csharp本身的coding的overhead

92 0:03:27 –> 0:03:30 就是負擔也比西加加來的少

93 0:03:30 –> 0:03:34 所以他們這樣做其實也是為了後續的開發的加速

94 0:03:34 –> 0:03:35 那可以看到就是

95 0:03:35 –> 0:03:40 越來越多的方式都想要套一層csharp在上面

96 0:03:40 –> 0:03:42 那好

97 0:03:42 –> 0:03:44 那就提到了onreal engine

98 0:03:44 –> 0:03:45 那提到onreal engine之後

99 0:03:45 –> 0:03:48 我們就可以來看各家遊戲的策略

100 0:03:48 –> 0:03:52 比如說像是巫師3的製作團隊

101 0:03:52 –> 0:03:54 cdpr就2077的團隊

102 0:03:54 –> 0:03:56 他們也轉用onreal engine了

103 0:03:56 –> 0:03:59 其實自研引擎在現在已經不划算了嘛

104 0:03:59 –> 0:04:04 那像sony他去年就是大力的

105 0:04:04 –> 0:04:08 就是將所有的團隊都推在onreal engine上面

106 0:04:08 –> 0:04:10 甚至他們裁了很多的工作室

107 0:04:10 –> 0:04:13 其實外界的整理是發現說

108 0:04:13 –> 0:04:17 sony其實裁掉了這些工作室都是不使用onreal engine的

109 0:04:17 –> 0:04:22 也就是說sony他把onreal engine作為整個公司的戰略引擎

110 0:04:22 –> 0:04:23 這有幾個好處啦

111 0:04:23 –> 0:04:26 那第一個是他的不同工作室旗下的人

112 0:04:26 –> 0:04:28 可以互相呼叫

113 0:04:28 –> 0:04:29 那第二個好處就是

114 0:04:29 –> 0:04:32 他的徵才上會比較方便

115 0:04:32 –> 0:04:40 因為畢竟會onreal的人總是比一些客製化引擎來的容易上手嘛

116 0:04:40 –> 0:04:43 也就是他的徵才上會更容易

117 0:04:43 –> 0:04:45 然後再來就是有一個非常重要就是

118 0:04:45 –> 0:04:47 sony本身他有一個多媒體的產業

119 0:04:47 –> 0:04:50 那在這個多媒體的產業上

120 0:04:50 –> 0:04:54 有很多也已經有onreal在輔助比如說背景的拍攝啦

121 0:04:54 –> 0:04:55 或者是

122 0:04:55 –> 0:04:58 畢竟現在的ray tracing是realtime ray tracing嘛

123 0:04:58 –> 0:05:00 那時時光追來講的話

124 0:05:00 –> 0:05:04 他可以幫助整個影視業去比如說建模啦

125 0:05:04 –> 0:05:05 或者是生成背景啦

126 0:05:05 –> 0:05:08 或者是生成一些動物之類的

127 0:05:08 –> 0:05:12 所以其實sony這個最主要的決策是為了他的影視業

128 0:05:12 –> 0:05:14 ok那

129 0:05:14 –> 0:05:16 好那這樣的話我們就回來看看一些

130 0:05:16 –> 0:05:19 現在還有哪些公司在用自制引擎

131 0:05:19 –> 0:05:20 比如說像capcom好了

132 0:05:20 –> 0:05:23 capcom他的re引擎是自制的

133 0:05:23 –> 0:05:25 那他們的re引擎其實核心引擎是自制的

134 0:05:25 –> 0:05:27 他也是西加加然後上面改成csharp

135 0:05:27 –> 0:05:30 也就是他們的開發者使用的還是csharp

136 0:05:30 –> 0:05:31 嗯不過

137 0:05:31 –> 0:05:34 隨著onreal引擎越來越強大

138 0:05:34 –> 0:05:36 有沒有可能capcom也放棄自研

139 0:05:36 –> 0:05:37 嗯這個不好說

140 0:05:37 –> 0:05:41 不過其實當初capcom會自研也是因為

141 0:05:41 –> 0:05:43 他們被外面雷了一波嘛

142 0:05:43 –> 0:05:44 所以才這麼選

143 0:05:44 –> 0:05:48 那對於一個日本公司要大刀闊斧的去換成外面的引擎

144 0:05:48 –> 0:05:50 他們可能不是很喜歡

145 0:05:50 –> 0:05:51 呀

146 0:05:51 –> 0:05:55 那總而言之capcom還有一個很重要的事情是他們的打擊感什麼的

147 0:05:55 –> 0:05:57 其實是做在他們的re引擎裡面的

148 0:05:57 –> 0:06:00 所以用onreal等於是他們要把這些

149 0:06:00 –> 0:06:04 他們自己的打擊感就是capcom被稱為動作天尊嘛

150 0:06:04 –> 0:06:07 那要把他們的打擊感做在onreal引擎裡面

151 0:06:07 –> 0:06:09 可能會是一個很大的利器

152 0:06:09 –> 0:06:11 所以他們也是寧可自研引擎

153 0:06:11 –> 0:06:12 好

154 0:06:12 –> 0:06:16 那我們回過來看就是我們要談的ubisoft的部分

155 0:06:16 –> 0:06:19 ubsoft的遊戲我們會說他是罐頭遊戲

156 0:06:19 –> 0:06:23 因為他的3a的遊戲是最速食的

157 0:06:23 –> 0:06:25 就是雖然他的遊戲像是3a的遊戲

158 0:06:25 –> 0:06:28 但是裡面有大量充斥的重複的元素嘛

159 0:06:28 –> 0:06:33 那unity的他們的那些建築啊環境啊

160 0:06:33 –> 0:06:35 甚至那些任務的生成

161 0:06:35 –> 0:06:38 甚至已經到了都是用程式去自動化生成的程度

162 0:06:38 –> 0:06:44 所以他們的建模上其實那些很大的場景都是靠自動生成的方式

163 0:06:44 –> 0:06:47 那他們以前自研引擎其實最主要就是為了這個嘛

164 0:06:47 –> 0:06:52 可是這件事情在現代的社會我覺得會非常非常的不利

165 0:06:52 –> 0:06:55 因為像是blender已經可以支援

166 0:06:55 –> 0:06:58 就是用ai去做一些生成模型

167 0:06:58 –> 0:07:02 那如果外面的ai gc都可以用ai去生成模型的話

168 0:07:02 –> 0:07:04 就是ubisoft的這一套

169 0:07:04 –> 0:07:09 他自有的這個生成系統的優勢就會越來越低

170 0:07:09 –> 0:07:10 好

171 0:07:10 –> 0:07:12 那這個是屬於引擎的部分

172 0:07:12 –> 0:07:15 那我們回來討論市場的部分

173 0:07:15 –> 0:07:19 就是現在的不管是娛樂啦多媒體啦

174 0:07:19 –> 0:07:22 反正就是不管影音啊遊戲anyway

175 0:07:22 –> 0:07:23 就是不管是哪一類

176 0:07:23 –> 0:07:25 其實都已經進入了一個

177 0:07:25 –> 0:07:27 高度分重化的時代

178 0:07:27 –> 0:07:29 高度分重化跟碎片化的時代

179 0:07:29 –> 0:07:31 這會造成一個問題就是

180 0:07:31 –> 0:07:33 也不算問題就是一個現象

181 0:07:33 –> 0:07:35 就是我們再也不會聽到那些

182 0:07:35 –> 0:07:39 就是所有人都聽過的什麼歌手歌星或者是演員

183 0:07:39 –> 0:07:42 因為以前是因為大家都在看電視嘛

184 0:07:42 –> 0:07:44 所以電視的選項不多的時候

185 0:07:44 –> 0:07:46 大家大概同一個時間能看的節目

186 0:07:46 –> 0:07:49 能看到的影星就是那些

187 0:07:49 –> 0:07:51 那比如說來講好了

188 0:07:51 –> 0:07:54 更早期像什麼michael jackson

189 0:07:54 –> 0:07:58 他是金氏世界紀錄就是唱片銷量最高的人

190 0:07:58 –> 0:08:00 然後未來也不會再打破了

191 0:08:00 –> 0:08:03 因為未來是一個高度分重化的時代

192 0:08:03 –> 0:08:05 就是圈圈只會越來越小

193 0:08:05 –> 0:08:07 而且隨著多媒體變多

194 0:08:07 –> 0:08:10 比如說你可能可以滑tiktok

195 0:08:10 –> 0:08:12 你可能可以玩手機遊戲

196 0:08:12 –> 0:08:15 你可能對就是各式各樣的娛樂媒體開啟之後

197 0:08:15 –> 0:08:18 其實大家的分重的程度越來越高

198 0:08:18 –> 0:08:19 那就會導致就是說

199 0:08:19 –> 0:08:22 其實不可能再像以前就是大家都有聽過的嘛

200 0:08:22 –> 0:08:24 好那這個在3a遊戲裡面

201 0:08:24 –> 0:08:26 是一個災難性的問題

202 0:08:26 –> 0:08:29 因為以往3a遊戲它其實成本很高

203 0:08:29 –> 0:08:32 所以他需要靠銷量去撐上去

204 0:08:32 –> 0:08:34 去cover他的開發成本

205 0:08:34 –> 0:08:35 那這就遇到一個問題啦

206 0:08:35 –> 0:08:40 就是當未來的玩家其實已經很少人在玩相同遊戲的時候

207 0:08:40 –> 0:08:45 他3a的工作室很難去靠一款遊戲去撐起這個銷量

208 0:08:45 –> 0:08:50 就是那是表示說他們的成本有很高的機率將很難回收

209 0:08:50 –> 0:08:54 那在這種情況下其實對這些大公司的開發者而言

210 0:08:54 –> 0:08:55 是一個災難

211 0:08:55 –> 0:08:59 然後對小型開發者來講反而是好事

212 0:08:59 –> 0:09:02 因為小型開發者有現在越來越多的AI工具輔助

213 0:09:02 –> 0:09:05 那當然現階段大家還是很討厭AI生成的東西

214 0:09:05 –> 0:09:09 不過這個就只是暫時的

215 0:09:09 –> 0:09:11 未來很多問題都會解決

216 0:09:11 –> 0:09:13 反正總之隨著時代的往前走

217 0:09:13 –> 0:09:15 小的開發者會越來越多

218 0:09:15 –> 0:09:18 因為大家使用AI的工具輔助下

219 0:09:18 –> 0:09:19 一個人就可以做很多事情嘛

220 0:09:19 –> 0:09:20 講個最簡單的

221 0:09:20 –> 0:09:24 以前的遊戲是要全語音配音是非常困難的

222 0:09:24 –> 0:09:26 因為你得找到聲優

223 0:09:26 –> 0:09:28 可是現在有AI配音來講的話

224 0:09:28 –> 0:09:30 我們就解決了聲優這個問題了

225 0:09:30 –> 0:09:35 那這就會造成一個很有趣的現象

226 0:09:35 –> 0:09:37 就是第一個就是小團隊嘛

227 0:09:37 –> 0:09:38 然後分眾化嘛

228 0:09:38 –> 0:09:40 所以小團隊更容易生存了

229 0:09:40 –> 0:09:41 因為分眾化的情況下

230 0:09:41 –> 0:09:43 大家的娛樂更分散了

231 0:09:43 –> 0:09:48 然後其實只要小團隊只要找到利基市場就更容易生存

232 0:09:48 –> 0:09:50 然後反之來講的話

233 0:09:50 –> 0:09:51 大公司因為分眾化

234 0:09:51 –> 0:09:53 他的銷量更難推上去

235 0:09:53 –> 0:09:56 甚至因為剛剛前面提到的嘛

236 0:09:56 –> 0:09:57 大家的娛樂變得越來越多

237 0:09:57 –> 0:09:59 選擇越來越多的時候

238 0:09:59 –> 0:10:04 實際上就稀釋了大家選同一個選項的狀況嘛

239 0:10:04 –> 0:10:07 那也就是未來不會有什麼大家都聽過的遊戲了

240 0:10:07 –> 0:10:11 哇那這個對於這些大公司來講真的是毀滅性的打擊

241 0:10:11 –> 0:10:15 那再對於像Ubisoft這種已經岌岌可危的公司

242 0:10:15 –> 0:10:18 對他來講真的是才不忍睹啊

243 0:10:18 –> 0:10:21 他其實基本上大家就是在等著看他笑話

244 0:10:21 –> 0:10:23 看他被收購這樣

245 0:10:23 –> 0:10:25 那不然其實

246 0:10:25 –> 0:10:27 其實真的蠻多人蠻喜歡UB的

247 0:10:27 –> 0:10:31 畢竟他以前是一個歷史考據的很重的一個團隊

248 0:10:31 –> 0:10:35 他們的遊戲刺客教條後面是有一排歷史學家的

249 0:10:35 –> 0:10:38 而且當初他們為了做什麼巴黎聖母院

250 0:10:38 –> 0:10:43 就是當時大火燒掉的時候Ubisoft的資料還可以幫忙恢復重建

251 0:10:43 –> 0:10:46 就是他們是為了歷史考據做到這種程度的

252 0:10:46 –> 0:10:49 那現在新的作品他們根本就不考據嘛

253 0:10:49 –> 0:10:51 甚至還去參考了小說

254 0:10:51 –> 0:10:52 哈哈

255 0:10:52 –> 0:10:53 為史

256 0:10:53 –> 0:10:54 那anyway

257 0:10:54 –> 0:10:59 然後再來就是UB手上其實也握了很多大家有興趣的IP嘛

258 0:10:59 –> 0:11:03 像是HOMM Heroes of my Magic

259 0:11:03 –> 0:11:08 然後還有一些像一些一些古老的IP都握在Ubisoft的手上

260 0:11:08 –> 0:11:10 其實都沒有被好好的發揮

261 0:11:10 –> 0:11:12 這點其實真的蠻可惜的

262 0:11:12 –> 0:11:16 那隻能希望說當UB被收購的時候

263 0:11:16 –> 0:11:18 這些IP好好的復活

264 0:11:18 –> 0:11:20 是我們這些老屁股們

265 0:11:20 –> 0:11:21 這些老玩家們

266 0:11:21 –> 0:11:23 想要期待的事情

267 0:11:23 –> 0:11:25 那就剛剛說的

268 0:11:25 –> 0:11:26 我們太長

269 0:11:26 –> 0:11:28 錄太長的話對另外兩個語言不利

270 0:11:28 –> 0:11:30 所以我就傾向以短的為主

271 0:11:30 –> 0:11:32 好謝謝拜拜