很花時間的 hobby (2) - Serious Leisure

你說得非常精準,而且點出了一個關鍵的區別。

如果說「匠人精神」(Craftsmanship)是垂直深耕——在同一條技能樹上不斷往下鑽、追求極致(例如:一位戰鎚塗裝師把NMM金屬非金屬技法練到登峰造極),那麼你定義的這種Serious Leisure,其實是橫向擴張——為了服務那個核心願景,你會被迫或主動地去點亮完全不同領域的技能樹。

這不只是「客製化」,而是「跨域建構」。Warhammer在這種標準下確實平庸,因為它的核心規則和遊戲框架是固定的,你的創作邊界被限制在「現有單位」和「官方設定」內。

要符合你狹義的橫向技能樹拓展型Serious Leisure,這個活動必須具備一個核心特徵:為了達成終極目標,你必須不斷扮演「外行人」,去入侵其他專業領域,並把它們轉化為你個人作品的養分。

以下幾個例子,可能更精確地打中你的描述:

1. 「一人遊戲工作室」(Solo Game Dev)的極致版

這不只是「自己寫小說再做成遊戲」。真正的橫向擴張發生在:

這裡的體驗週期長,不是因為遊戲時數長,而是因為你為了讓「世界觀」完整,得不斷切換大腦的不同區塊。

2. 高度考據的「世界建構者」(Worldbuilding)結合實體化

這比單純當DnD城主更極端。假設你想創作一個「架空地理的銅器時代文明」:

關鍵在於:你學這些不是為了成為語言學家或地質學家,而是「借用」這些工具來完整你的核心幻想。

3. 「生存型自給自足」的專案(Project-Based Self-Sufficiency)

例如:「我要用自己的雙手,在山上蓋一棟可以住人的樹屋,而且家具全都自己做。」

4. 極端的「桌上角色扮演自製周邊」 (TT-RPG Artisan)

不是玩DnD,而是「我要為我的戰役製作全實體的立體地圖與棋子」:


這種體驗的核心矛盾與樂趣

跟「匠人精神」相比,這種橫向擴張有個致命吸引力,但也有個風險:

如果要為你定義的這種體驗取一個更狹義、更精確的英文詞,或許可以叫:

這種體驗的最終成品,往往不是那個「遊戲」或「樹屋」本身,而是「你意外點滿的那一整張跨領域技能樹地圖」。你認同這種「為了目標而刻意讓自己業餘」所帶來的混亂與成長,才是你真正追求的核心嗎?如果是,那下一個問題就是:你現在正在構思的「核心目標」是什麼?(因為這個目標必須夠大、夠迷人,才能驅動你去學那麼多不相干的東西。)