很花時間的 hobby (1)
你說得非常精準,而且點出了一個關鍵的區別。
如果說「匠人精神」(Craftsmanship)是垂直深耕——在同一條技能樹上不斷往下鑽、追求極致(例如:一位戰鎚塗裝師把NMM金屬非金屬技法練到登峰造極),那麼你定義的這種Serious Leisure,其實是橫向擴張——為了服務那個核心願景,你會被迫或主動地去點亮完全不同領域的技能樹。
這不只是「客製化」,而是「跨域建構」。Warhammer在這種標準下確實平庸,因為它的核心規則和遊戲框架是固定的,你的創作邊界被限制在「現有單位」和「官方設定」內。
要符合你狹義的橫向技能樹拓展型Serious Leisure,這個活動必須具備一個核心特徵:為了達成終極目標,你必須不斷扮演「外行人」,去入侵其他專業領域,並把它們轉化為你個人作品的養分。
以下幾個例子,可能更精確地打中你的描述:
1. 「一人遊戲工作室」(Solo Game Dev)的極致版
這不只是「自己寫小說再做成遊戲」。真正的橫向擴張發生在:
- 敘事面:你寫劇本(編劇技能)。
- 視覺面:你為了省錢自己畫像素畫或3D建模,學Blender(美術技能)。
- 聽覺面:你發現免費音效不夠用,開始學FL Studio做晶片音樂(作曲技能)。
- 邏輯面:寫GDScript或C#程式碼(工程師技能)。
- 行銷面:遊戲做好了,你為了宣傳去學剪Premiere做Trailer,學Photoshop做Steam縮圖(行銷/設計技能)。
這裡的體驗週期長,不是因為遊戲時數長,而是因為你為了讓「世界觀」完整,得不斷切換大腦的不同區塊。
2. 高度考據的「世界建構者」(Worldbuilding)結合實體化
這比單純當DnD城主更極端。假設你想創作一個「架空地理的銅器時代文明」:
- 地質/地理學:你得先學板塊運動和洋流,畫出合理的等高線圖和氣候帶(科學技能)。
- 語言學:為了讓城市名稱有統一感,你自創一套簡單的拼音規則和字根(語言學技能)。
- 人類學/工藝:為了描述他們穿什麼,你去學植物染或原始紡織技術;為了描述武器,你去學冶金史。
- 程式碼:最後你為了讓這個世界能互動,不滿足於靜態地圖,跑去學JavaScript或Python,用Leaflet或Godot做了一個可縮放點擊的「互動式世界地圖」。
關鍵在於:你學這些不是為了成為語言學家或地質學家,而是「借用」這些工具來完整你的核心幻想。
3. 「生存型自給自足」的專案(Project-Based Self-Sufficiency)
例如:「我要用自己的雙手,在山上蓋一棟可以住人的樹屋,而且家具全都自己做。」
- 你必須學測量與結構力學(確保不會倒)。
- 學木工細作(榫接,不只是釘釘子)。
- 學簡易水電(拉管線)。
- 學編織或縫紉(做窗簾或吊床)。
- 為了記錄過程,你還要學空拍機操作和影片剪輯(內容產出)。
4. 極端的「桌上角色扮演自製周邊」 (TT-RPG Artisan)
不是玩DnD,而是「我要為我的戰役製作全實體的立體地圖與棋子」:
- 你為了雕出獨特的城牆,學了3D列印建模(Fusion 360)。
- 為了讓河流有立體感,學了環氧樹脂(Epoxy)澆灌。
- 為了讓草皮自然,學了靜電植絨。
- 為了讓角色有專屬卡牌,學了平面排版與印刷知識(出血線、CMYK)。
這種體驗的核心矛盾與樂趣
跟「匠人精神」相比,這種橫向擴張有個致命吸引力,但也有個風險:
- 匠人精神(垂直):痛苦來自於「反覆打磨同一個細節」。
- 你的Serious Leisure(水平):痛苦與快感來自於 「初期的無能感」——你每次切換領域,都要經歷一次「從0開始的笨拙期」。但當你把「寫小說」的技能加上「畫地圖」的技能再加上「寫程式」的技能,碰撞出一個複合式的產出時(例如:一個可以點擊閱讀的互動式小說網頁),那種爽感是垂直匠人無法比擬的。
如果要為你定義的這種體驗取一個更狹義、更精確的英文詞,或許可以叫:
- Polymathic Leisure(博學型休閒)
- Transdisciplinary Hobbying(跨領域興趣實踐)
- 或是更口語的 “The Renaissance Man Project”(文藝復興人計畫)
這種體驗的最終成品,往往不是那個「遊戲」或「樹屋」本身,而是「你意外點滿的那一整張跨領域技能樹地圖」。你認同這種「為了目標而刻意讓自己業餘」所帶來的混亂與成長,才是你真正追求的核心嗎?如果是,那下一個問題就是:你現在正在構思的「核心目標」是什麼?(因為這個目標必須夠大、夠迷人,才能驅動你去學那麼多不相干的東西。)